Diário de Projeto: Gamificação I
Primeira parte da documentação do Projeto de gamificação “As 12 Tarefas”
O projeto “As 12 Tarefas” tem como objetivo introduzir as crianças do Fundamental II a conceitos da história da filosofia, tendo como recorte a era pré-socrática e socrática.
Trabalhamos com 3 autores para formar nossa base teórica de gamificação: Lev Vygotsky, Karl Kapp e Jane McGonigal.
Entendemos que o game tem seu sistema próprio, esse funciona a partir da interação emocional, lógica, afetiva e narrativa do jogador com os obstáculos e desafios do jogo.
No caso da gamificação enquanto processo educacional, quem interage com o jogo deixa de ser apenas jogador e vira um aluno. Para isso, é preciso imergir o educando em um mundo fantástico e com abstração da realidade. Por esse motivo escolhemos a Grécia antiga e sua ligação com os mitos para nortear nosso jogo.
A história do nosso jogo começa quando Hércules, que está gripado, delega missões ao personagem criado pelo estudante. Como está gripado, Hércules não irá conseguir cumprir com seus 12 trabalhos, como é descrito na mitologia grega.
Usamos esse dispositivo para que o aluno se sinta fazendo parte de uma jornada épica. O jogador irá contar com a mentoria de filósofos socráticos e pré-socráticos. Dessa maneira, temos como intuito ensinar conceitos de Pitágoras, Heráclito, Platão, Sócrates, e os demais.
De maneira lúdica, o educando será incentivado a pensar, enquanto aprende a história da filosofia e da construção do pensamento histórico ocidental.
Nossa gamificação utiliza do gênero conhecido como RPG (Role Playing Game). Um RPG é conhecido pelo seu sistema e regras de jogo marcantes. O gênero tem em seu sistema as seguintes características:
1 — Criação de Personagens
2 — Diálogos importantes que ditam o caminho que a história irá seguir
3 — Liberdade do jogador escolher e refletir sobre suas decisões
4 — Sistema de batalha característico do jogo
5 — Sistema de progressão de habilidades.
O nosso desafio enquanto game designers e educadores é o de trazer o educando/jogador para esse universo específico e ensiná-lo a partir desse pretexto.
No livro “Reality Is Broken, Why Games Make Us Better and How They Can Change the World”, a autora Jane McGonigal argumenta que o motivo para o qual existem tantos jogadores dedicando horas de sua vida ao aperfeiçoamento em determinado game se dá ao fato de que a realidade enquanto conhecemos é chata, previsível e tem consequências rígidas e frias. Entretanto, um jogo eletrônico tem o poder de por meio de um universo abstrato e surreal, além — realidade criar o interesse do ser humano que busca uma alternativa ao mundo real.
Partindo desse princípio, entendemos que para nosso projeto de gamificação funcionar, ele precisa estar aliado com uma boa construção de universo e sentido além — realidade. O que buscamos em primeira instância é a diegese do educando no mundo que criamos. A premissa absurda (Um jovem fazendo os trabalhos de Hércules na Grécia Antiga e mitológica) é o gatilho que buscamos para o jovem educando ter interesse em jogar o nosso game. Começamos utilizando o artifício de criação do avatar para o aluno se reconhecer no jogo e sentir que faz parte desta jornada.
A partir do momento em que fisgamos o interesse do educando por meio da diegese, partimos para o desenvolvimento do conhecimento do aluno. Um game pode agir como meio ideal para atingir a Zona de Desenvolvimento Proximal, conceito introduzido por Lev Vygotsky. Tendo em mente que filosofia é uma matéria difícil, porém necessária para a formação do indivíduo, utilizamos o game como um ponte entre um conceito difícil (filosofia), o jogador (educando) e a resolução de problemas (progresso no jogo e aprendizado).
Por meio da interação entre jogo e jogador, o educando estará sempre desenvolvendo mecanismos para a resolução de problemas. Nosso aluno irá se deparar com batalhas que serão resolvidas por meio da inteligência e uso da lógica, fazendo paralelo com os principais conceitos apresentados pelos pré socráticos e Socráticos.
Os níveis do jogo serão construídos de maneira com que progressivamente, o próprio jogador construa o conhecimento de forma autônoma. Como exemplo, cito o início do game: O jogador começa com um personagem genérico e é apresentado a uma tela onde pode escolher as características do seu avatar, como gênero, tom de pele etc. Após a escolha de suas características, esse jogador atravessa uma ponte, e ao atravessá-la se depara com Heráclito de Éfeso, que profere: “Como pode ver, você não é mais o mesmo, você mudou e o mundo a sua volta também”. Tal conceito, é um conceito filosófico de Heráclito de fato. Após essa frase, o jogador muda de avatar e pode escolher o seu próprio nome. Assim, mostramos de maneira diegética o conceito filosófico de mobilismo.
Para incentivar a continuidade do jogador na jornada, continuaremos o instigando por meio de progressão de suas habilidades. Seu avatar ficará mais forte, mais inteligente e com mais equipamentos à medida em que avança de fase e continua fazendo os trabalhos. Essa dinâmica de estímulo e recompensa é essencial para o jogador/educando se sentir valorizado. Ajudando-o a compreender que o conhecimento também é algo a se valorizar.
Para finalizar, temos em mente que nosso game é ambicioso, mas isso nos motiva a realizar um projeto que seja realmente significativo e complemente a formação de conhecimento do educando de forma lúdica e divertida, utilizando de maneira eficaz as ferramentas que apenas o game design proporciona.